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海口附屬第一醫院在哪個區

發布時間:2021-03-04 11:00:39

⑴ 海口三甲醫院有哪些

海口三甲醫院有:

1、海南醫學院附屬醫院位於海南省省會海口市中心地帶,始建於1973年。是綜合性三級甲等醫院。醫院於2016年10月由海南醫學院附屬醫院正式更名為海南醫學院第一附屬醫院。2017年11月1日,海南醫學院第一附屬醫院獲得「2017年度全國優質服務示範醫院」稱號。

4、海口市中醫醫院始建於1958年,是一所三級甲等中醫醫院。醫院總院位於金盤路45號,文明中分院位於文明中路113號,瓊山分院位於瓊州大道178號。

醫院設有內科、外科、肺病科、腦病科、婦產科、兒科、骨傷科、腫瘤科、肛腸科、針灸科、推拿科、皮膚科、耳鼻喉科、口腔科、麻醉科、急診科、重症醫學科、治未病中心、感染性疾病科等臨床科室和醫學檢驗科、病理科、輸血科、放射科、超聲影像科、心電功能科、手術室等醫技科室。

5、海南省中醫院建院於1954年5月,綜合性三級甲等中西醫結合醫院。醫院設有中西醫結合骨傷治療研究所、中風治療康復中心、乳腺科、結石診療中心、特診科、內科、肝膽科、婦產科、兒科;

骨傷科、外科、手術室、皮膚科、眼科、口腔科、耳鼻喉科、肛腸科、針炙推拿按摩科、理療康復中心、體檢中心、預防保健科等臨床一級科室20餘個,有中西醫結合急救中心、ICU病區、海南省中醫男科治療研究中心、中西醫室8個和4個門診部。

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⑵ 海南省人民醫院和附屬醫院是一家嗎海口做牙齒矯正哪裡最好

海南省人民醫院位於海口市秀英區秀英小街,其中還有個省人民醫院的門診部在龍華區的龍華路,靠近東方廣場附近; 海口市人民醫院位於海口市美蘭區海甸島,海南大學東門對面有條路進去就到了

⑶ 海南醫學院附屬醫院在哪個鎮

在海口龍華區,龍華路。

⑷ 海口正規的醫院有哪些

省人民醫院 市醫院 農墾醫院 海南醫學院附屬醫院 這是海口做好的3甲級醫院
187醫院 也是不錯的

⑸ 海口什麼醫院好

1

海南省人民醫院

海南省人民醫院是省直屬的綜合性三級甲等醫院,其前身是教會醫院——海口福音醫院,由美國牧師創建於1881年。1951年,海口福音醫院與始創於1927年的海南醫院合並成立廣東省海南行政區醫院;1988年海南建省醫院升格更名為海南省人民醫院,歷史悠久卻是最年輕的省人民醫院。

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海口市人民醫院

海口市人民醫院始建於1901年,前身為法國天主教會設立的中法診所,1910年擴建為中法醫院,1953年11月更名為海口市人民醫院,現是一家三甲綜合醫院。

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海南醫學院附屬醫院

海南醫學院第一附屬醫院是一所集醫療、教學、科研、預防、保健、急救於一體的三級甲等綜合醫院,醫院於2016年10月由海南醫學院附屬醫院正式更名為海南醫學院第一附屬醫院。

4

海南省中醫院

海南省中醫院始建於1954年,是一所集醫療、科研、教學、預防、保健、康復於一體的綜合性三級甲等中醫醫院,是廣州中醫葯大學附屬醫院(非直屬)。醫院目前編制床位900張,實際開放床位665張。

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中國人民解放軍第187中心醫院

中國人民解放軍第一八七中心醫院創建於1951年3月,經過64年的建設發展,醫院已經成為海南地區一所學科門類比較齊全、醫療特色鮮明、綜合實力強勁的現代化綜合醫院

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海南省農墾醫院

海南省農墾總醫院是一家集醫療、教學、科研為一體的大型綜合性三級甲等醫院醫院始建於1952年,分總院、東湖分院、海墾門診部和烏石分院四個院區,佔地面積約800多畝(總院386畝)2011年通過三級甲等醫院復審。

⑹ 海口 附屬醫院在哪

在龍華路

⑺ 海口市醫院最多的是什麼區

海口市有4個區,美蘭區、瓊山區、龍華區、還有 一個秀英區 下面是醫院的名單,你自己看看哪內個區最多吧!容 秀英區 • 海南省人民醫院 • 省計劃生育生殖醫學中心 • 海口市中醫院 • 海南省工人療養院 • 秀英社區衛生服...

⑻ 海南醫學院附屬醫院怎麼樣

簡介:海南醫學院附屬醫院位於海南省省會海口市中心地帶,始建於1973 年。是綜合內性三級甲等醫院。容醫院於2016年10月由海南醫學院附屬醫院正式更名為海南醫學院第一附屬醫院 。 2017年11月1日,海南醫學院第一附屬醫院獲得「2017年度全國優質服務示範醫院」稱號。

⑼ 從三亞坐動車到海口第一附屬醫院應該到哪個站下車

你好,從三亞坐動車到海口第一附屬醫院應該到海口東站下車

⑽ 海口哪家醫院好

海`口`膚`康`醫`院`泌`尿`外`科0`8`9`8灬6`5`3`4灬0`2`1`3`
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流處理器單元、顯存頻率、顯存位寬等等多方面的情況所決定的,因此在顯示核心不同的情況下,核心頻率高並不代表此顯卡性能強勁。比如GTS250的核心頻率達到了750MHz,要比GTX260+的576MHz高,但在性能上GTX260+絕對要強於GTS250。在同樣級別的晶元中,核心頻率高的則性能要強一些,提高核心頻率就是顯卡超頻的方法之一。顯示晶元主流的只有ATI和NVIDIA兩家,兩家都提供顯示核心給第三方的廠商,在同樣的顯示核心下,部分廠商會適當提高其產品的顯示核心頻率,使其工作在高於顯示核心固定的頻率上以達到更高的性能。
折疊顯存簡介
顯卡上採用的顯存類型主要有SDR、DDR SDRAM、DDR SGRAM、DDR2.GDDR2.DDR3.GDDR3.GDDR4.GDDR5。
DDR SDRAM是Double Data Rate SDRAM的縮寫(雙倍數據速率),它能提供較高的工作頻率,帶來優異的數據處理性能。
DDR SGRAM是顯卡廠商特別針對繪圖者需求,為了加強圖形的存取處理以及繪圖控制效率,從同步動態隨機存取內存(SDRAM)所改良而得的產品。SGRAM允許以方塊(Blocks)為單位個別修改或者存取內存中的資料,它能夠與中央處理器(CPU)同步工作,可以減少內存讀取次數,增加繪圖控制器的效率,盡管它穩定性不錯,而且性能表現也很好,但是它的超頻性能很差。
目前的主流是GDDR3和GDDR5。(其中GDDR4由於失敗沒有流行於市場)
XDR2 DRAM:XDR2的系統架構源於XDR,而不像XDR相對於RDRAM那樣有著巨大的差異,這從它們之間的系統架構的比較中就可以體現出來。XDR2與XDR系統整體在架構上的差別並不大,主要的不同體現在相關匯流排的速度設計上。首先,XDR2將系統時鍾的頻率從XDR的400MHz提高到500MHz;其次,在用於傳輸定址與控制命令的RQ匯流排上,傳輸頻率從800MHz提升至2GHz,即XDR2系統時鍾的4倍;最後,數據傳輸頻率由XDR的3.2GHz提高到8GHz,即XDR2系統時鍾頻率的16倍,而XDR則為8倍,因此,Rambus將XDR2的數據傳輸技術稱為16位數據速率(Hex Data Rate,HDR)。Rambus表示,XDR2內存晶元的標准設計位寬為16bit(它可以像XDR那樣動態調整位寬),按每個數據引腳的傳輸率為8GHz,即8Gbps計算,一枚XDR2晶元的數據帶寬就將達到16GB/s,與之相比,目前速度最快的GDDR3-800的晶元位寬為32bit,數據傳輸率為1.6Gbps,單晶元傳輸帶寬為6.4GB/s,只是XDR2的40%,差距十分明顯。
折疊帶寬
顯存位寬是顯存在一個時鍾周期內所能傳送數據的位數,位數越大則相同頻率下所能傳輸的數據量越大。2010年市場上的顯卡顯存位寬主要有128位、192位、256位幾種。而顯存帶寬=顯存頻率X顯存位寬/8,它代表顯存的數據傳輸速度。在顯存頻率相當的情況下,顯存位寬將決定顯存帶寬的大小。例如:同樣顯存頻率為500MHz的128位和256位顯存,它們的顯存帶寬分別為:128位=500MHz*128/8=8GB/s;而256位=500MHz*256/8=16GB/s,是128位的2倍。顯卡的顯存是由一塊塊的顯存晶元構成的,顯存總位寬同樣也是由顯存顆粒的位寬組成。顯存位寬=顯存顆粒位寬×顯存顆粒數。顯存顆粒上都帶有相關廠家的內存編號,可以去網上查找其編號,就能了解其位寬,再乘以顯存顆粒數,就能得到顯卡的位寬。其他規格相同的顯卡,位寬越大性能越好。
折疊容量
其他參數相同的情況下容量越大越好,但比較顯卡時不能只注意到顯存(很多js會以低性能核心配大顯存作為賣點)。比如說384M的9600GT就遠強於512M的9600GSO,因為核心和顯存帶寬上有差距。選擇顯卡時顯存容量只是參考之一,核心和帶寬等因素更為重要,這些決定顯卡的性能優先於顯存容量。但必要容量的顯存是必須的,因為在高解析度高抗鋸齒的情況下可能會出現顯存不足的情況。目前市面顯卡顯存容量從256MB-4GB不等。
折疊封裝類型
TSOP (Thin Small Out-Line Package)薄型小尺寸封裝
QFP (Quad Flat Package)小型方塊平面封裝
MicroBGA (Micro Ball Grid Array)微型球閘陣列封裝,又稱FBGA(Fine-pitch Ball Grid Array)
2004年前的主流顯卡基本上是用TSOP和MBGA封裝,TSOP封裝居多。但是由於nvidia的gf3.4系的出現,MBGA成為主流,mbga封裝可以達到更快的顯存速度,遠超TSOP的極限400MHZ。
折疊速度
顯存速度一般以ns(納秒)為單位。常見的顯存速度有1.2ns、1.0ns、0.8ns等,越小表示速度越快、越好。顯存的理論工作頻率計算公式是:等效工作頻率(MHz)=1000×n/(顯存速度)(n因顯存類型不同而不同,如果是GDDR3顯存則n=2;GDDR5顯存則n=4)。
折疊頻率
顯存頻率一定程度上反應著該顯存的速度,以MHz(兆赫茲)為單位。顯存頻率的高低和顯存類型有非常大的關系:
SDRAM顯存一般都工作在較低的頻率上,此種頻率早已無法滿足顯卡的需求。
DDR SDRAM顯存則能提供較高的顯存頻率,所以目前顯卡基本都採用DDR SDRAM,其所能提供的顯存頻率也差異很大。目前已經發展到GDDR5,默認等效工作頻率最高已經達到4800MHZ,而且提高的潛力還非常大。
顯存頻率與顯存時鍾周期是相關的,二者成倒數關系,也就是顯存頻率(MHz)=1/顯存時鍾周期(NS)X1000。如果是SDRAM顯存,其時鍾周期為6ns,那麼它的顯存頻率就為1/6ns=166 MHz;而對於DDR SDRAM,其時鍾周期為6ns,那麼它的顯存頻率就為1/6ns=166 MHz,但要了解的是這是DDR SDRAM的實際頻率,而不是平時所說的DDR顯存頻率。因為DDR在時鍾上升期和下降期都進行數據傳輸,一個周期傳輸兩次數據,相當於SDRAM頻率的二倍。習慣上稱呼的DDR頻率是其等效頻率,是在其實際工作頻率上乘以2的等效頻率。因此6ns的DDR顯存,其顯存頻率為1/6ns*2=333 MHz。但要明白的是顯卡製造時,廠商設定了顯存實際工作頻率,而實際工作頻率不一定等於顯存最大頻率,此類情況較為常見。不過也有顯存無法在標稱的最大工作頻率下穩定工作的情況。
折疊流處理器單元
在DX10顯卡出來以前,並沒有「流處理器」這個說法。GPU內部由「管線」構成,分為像素管線和頂點管線,它們的數目是固定的。簡單來說,頂點管線主要負責3D建模,像素管線負責3D渲染。由於它們的數量是固定的,這就出現了一個問題,當某個游戲場景需要大量的3D建模而不需要太多的像素處理,就會造成頂點管線資源緊張而像素管線大量閑置,當然也有截然相反的另一種情況。這都會造成某些資源的不夠和另一些資源的閑置浪費。
在這樣的情況下,人們在DX10時代首次提出了「統一渲染架構」,顯卡取消了傳統的「像素管線」和「頂點管線」,統一改為流處理器單元,它既可以進行頂點運算也可以進行像素運算,這樣在不同的場景中,顯卡就可以動態地分配進行頂點運算和像素運算的流處理器數量,達到資源的充分利用。
現在,流處理器的數量的多少已經成為了決定顯卡性能高低的一個很重要的指標,Nvidia和AMD-ATI也在不斷地增加顯卡的流處理器數量使顯卡的性能達到跳躍式增長,例如AMD-ATI的顯卡HD3870擁有320個流處理器,HD4870達到800個,HD5870更是達到1600個!
值得一提的是,N卡和A卡GPU架構並不一樣,對於流處理器數的分配也不一樣。雙方沒有可比性。N卡每個流處理器單元只包含1個流處理器,而A卡相當於每個流處理器單元裡面含有5個流處理器,(A卡流處理器/5)例如HD4850雖然是800個流處理器,其實只相當於160個流處理器單元,另外A卡流處理器頻率與核心頻率一致,這是為什麼9800GTX+只有128個流處理器,性能卻與HD4850相當(N卡流處理器頻率約是核心頻率的2.16倍)。
折疊3DAPI
API是Application Programming Interface的縮寫,是應用程序介面的意思,而3D API則是指顯卡與應用程序直接的介面。
3D API能讓編程人員所設計的3D軟體只要調用其API內的程序,從而讓API自動和硬體的驅動程序溝通,啟動3D晶元內強大的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設計效率。如果沒有3D API,在開發程序時程序員必須要了解全部的顯卡特性,才能編寫出與顯卡完全匹配的程序,發揮出全部的顯卡性能。而有了3D API這個顯卡與軟體直接的介面,程序員只需要編寫符合介面的程序代碼,就可以充分發揮顯卡的性能,不必再去了解硬體的具體性能和參數,這樣就大大簡化了程序開發的效率。同樣,顯示晶元廠商根據標准來設計自己的硬體產品,以達到在API調用硬體資源時最優化,獲得更好的性能。有了3D API,便可實現不同廠家的硬體、軟體最大范圍兼容。比如在最能體現3D API的游戲方面,游戲設計人員設計時,不必去考慮具體某款顯卡的特性,而只是按照3D API的介面標准來開發游戲,當游戲運行時則直接通過3D API來調用顯卡的硬體資源。
個人電腦中主要應用的3D API有:DirectX和OpenGL。
折疊RAMDAC頻率
RAMDAC是Random Access Memory Digital/Analog Convertor的縮寫,即隨機存取內存數字~模擬轉換器。
RAMDAC作用是將顯存中的數字信號轉換為顯示器能夠顯示出來的模擬信號,其轉換速率以MHz表示。計算機中處理數據的過程其實就是將事物數字化的過程,所有的事物將被處理成0和1兩個數,而後不斷進行累加計算。圖形加速卡也是靠這些0和1對每一個象素進行顏色、深度、亮度等各種處理。顯卡生成的信號都是以數字來表示的,但是所有的CRT顯示器都是以模擬方式進行工作的,數字信號無法被識別,這就必須有相應的設備將數字信號轉換為模擬信號。而RAMDAC就是顯卡中將數字信號轉換為模擬信號的設備。RAMDAC的轉換速率以MHz表示,它決定了刷新頻率的高低(與顯示器的「帶寬」意義近似)。其工作速度越高,頻帶越寬,高解析度時的畫面質量越好。該數值決定了在足夠的顯存下,顯卡最高支持的解析度和刷新率。如果要在1024×768的解析度下達到85Hz的刷新率,RAMDAC的速率至少是1024×768×85Hz×1.344(折算系數)≈90MHz。2009年主流的顯卡RAMDAC都能達到350MHz和400MHz,現在市面上大多顯卡都是400MHz,已足以滿足和超過大多數顯示器所能提供的解析度和刷新率。
折疊散熱設備
顯卡所需要的電力與150瓦特燈具所需要的電力相同,由於運作集成電路(integrated circuits)需要相當多的電力,因此內部電流所產生的溫度也相對的提高,所以,假如這些溫度不能適時的被降低,那麼上述所提到的硬設備就很可能遭受損害,而冷卻系統就是在確保這些設備能穩定、適時的運轉,沒有散熱器或散熱片,GPU或內存會過熱,就會進而損害計算機或造成當機,或甚至完全不能使用。這些冷卻設備由導熱材質所製成,它們有些被視為被動組件,默默安靜地進行散熱的動作,有些則很難不發出噪音,如風扇。
散熱片通常被視為被動散熱,但不論所安裝的區塊是導熱區,或是內部其它區塊,散熱片都能發揮它的效能,進而幫助其它裝置降低溫度。散熱片通常與風扇一同被安裝至GPU或內存上,有時小型風扇甚至會直接安裝在顯卡溫度最高的地方。
散熱片的表面積愈大,所進行之散熱效能就愈大(通常必須與風扇一起運作),但有時卻因空間的限制,大型散熱片無法安裝於需要散熱的裝置上;有時又因為裝置的體積太小,以至於體積大的散熱片無法與這些裝置連結而進行散熱。因此,熱管就必須在這個時候將熱能從散熱處傳送至散熱片中進行散熱。一般而言,GPU外殼由高熱能的傳導金屬所製成,熱管會直接連結至由金屬製成的晶元上,如此一來,熱能就能被輕松的傳導至另一端的散熱片。
市面上有許多處理器的冷卻裝置都附有熱管,由此可知,許多熱管已被研發成可靈活運用於顯卡冷卻系統中的設備了。
大部分的散熱器只是由散熱片跟風扇組合而成,在散熱片的表面上由風扇吹散熱能,由於GPU是顯卡上溫度最高的部分,因此顯卡散熱器通常可以運用於GPU上,同時,市面上有許多零售的配件可供消費者進行更換或升級,其中最常見的就是VGA散熱器。
折疊編輯本段工作原理
數據(data)一旦離開CPU,必須通過4個步驟,最後才會到達顯示屏:
1.從匯流排(bus)進入GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器):將CPU送來的數據送到北橋(主橋)再送到GPU(圖形處理器)裡面進行處理。
2.從 video chipset(顯卡晶元組)進入video RAM(顯存):將晶元處理完的數據送到顯存。
3.從顯存進入Digital Analog Converter(= RAM DAC,隨機讀寫存儲數—模轉換器):從顯存讀取出數據再送到RAM DAC進行數據轉換的工作(數字信號轉模擬信號)。但是如果是DVI介面類型的顯卡,則不需要經過數字信號轉模擬信號。而直接輸出數字信號。
4.從DAC 進入顯示器(Monitor):將轉換完的模擬信號送到顯示屏。
顯示效能是系統效能的一部份,其效能的高低由以上四步所決定,它與顯示卡的效能(video performance)不太一樣,如要嚴格區分,顯示卡的效能應該受中間兩步所決定,因為這兩步的資料傳輸都是在顯示卡的內部。第一步是由CPU(運算器和控制器一起組成的計算機的核心,稱為微處理器或中央處理器)進入到顯示卡裡面,最後一步是由顯示卡直接送資料到顯示屏上。
折疊編輯本段顯卡常見故障
1、開機無顯示
此類故障一般是因為顯卡與主板接觸不良或主板插槽有問題。對於一些集成顯卡的主板,如果顯存共用主內存,則需注意內存條的位置,一般在第一個內存條插槽上應插有內存條。由於顯卡原因造成的開機無顯示故障,開機後一般會發出一長兩短的蜂鳴聲(對於AWARD BIOS而言)。
2、顏色顯示不正常
此類故障一般有以下原因:1. 顯卡與顯示器信號線接觸不良;2. 顯示器自身故障;3. 在某些軟體里運行時顏色不正常,一般常見於老式機,在BIOS 里有一項校驗顏色的選項,將其開啟即可;4. 顯卡損壞;5. 顯示器被磁化,此類現象一般是由於與有磁性的物體過分接近所致,磁化後還可能會引起顯示畫面出現偏轉的現象。
3、死機
出現此類故障一般多見於主板與顯卡的不兼容或主板與顯卡接觸不良;顯卡與其它擴展卡不兼容也會造成死機。
4、花屏
顯示花屏,看不清字跡此類故障一般是由於顯示器或顯卡不支持高解析度而造成的。花屏時可切換啟動模式到安全模式,然後再在Windows 98下進入顯示設置,在16色狀態下點選「應用」、「確定」按鈕。重新啟動,在Windows98系統正常模式下刪掉顯卡驅動程序,重新啟動計算機即可。也可不進入安全模式,在純DOS環境下,編輯SYSTEM.INI文件,將display.drv=pnpdrver改為display.drv=vga.drv後,存檔退出,再在Windows 里更新驅動程序。
5、顯卡驅動程序丟失
顯卡驅動程序載入後,運行一段時間驅動程序就自動丟失,此類故障一般是由於顯卡質量不佳或顯卡與主板不兼容,使得顯卡溫度太高,從而導致系統運行不穩定或出現死機,此時只有更換顯卡。
6、屏幕出現異常雜點或圖案
此類故障一般是由於顯卡的顯存出現問題或顯卡與主板接觸不良造成。需清潔顯卡金手指部位或更換顯卡。[1]
折疊編輯本段發展簡史
折疊CGA顯卡
民用顯卡的起源可以追溯到上個世紀的八十年代了。在1981年,IBM推出了個人電腦時,它提供了兩種顯卡,一種是"單色顯卡(簡稱MDA),一種是「彩色繪圖卡」(簡稱 CGA),從名字上就可以看出,MDA是與單色顯示器配合使用的,它可以顯示80行x25列的文數字,CGA則可以用在RGB的顯示屏上,它可以繪制圖形和文數字資料。在當時來講,計算機的用途主要是文字數據處理,雖然MDA解析度為寬752點,高504點,不足以滿足較大的顯示要求,不過對於文字數據處理還是綽綽有餘的了。而CGA就具有彩色和圖形能力,能勝任一般的顯示圖形數據的需要了,不過其解析度只有640x350,自然不能與彩色顯示同日而語。
折疊MGA/MCGA顯卡
1982年,IBM又推出了MGA(Monochrome Graphic Adapter),又稱Hercules Card(大力士卡),除了能顯示圖形外,還保留了原來MDA的功能。當年不少游戲都需要這款卡才能顯示動畫效果。而當時風行市場的還有Genoa公司做的EGA(Enhanced Graphics Adapter),即加強型繪圖卡,可以模擬MDA和CGA,而且可以在單色屏幕上一點一點畫成的圖形。EGA解析度為640x350,可以產生16色的圖形和文字。不過這些顯卡都是採用數字方式的,直到MCGA(Multi-Color Graphics Array)的出現,才揭開了採用模擬方式的顯卡的序幕。MCGA是整合在PS/2 Model 25和30上的影像系統。它採用了Analog RGA影像信號,解析度可高達640x480,數位RGB和類比RGB不同的地方就像是ON-OFF式切換和微調式切換之間的差別。用類比RGB訊號的顯示屏,會將每一個訊號的電壓值轉換成符合色彩明暗的范圍。只有類比顯示屏可以和MCGA一起使用,才可以提供最多的256種顏色,另外IBM尚提供了一個類比單色顯示屏,在此顯示屏上可以顯示出64種明暗度。
折疊VGA介面顯卡
VGA(Video Graphic Array)即顯示繪圖陣列,它是IBM在其PS/2的Model 50,60和80內建的影像系統。它的數字模式可以達到720x400色,繪圖模式則可以達到640x480x16色,以及320x200x256色,這是顯卡首次可以同時最高顯示256種色彩。而這些模式更成為其後所有顯卡的共同標准。VGA顯卡的盛行把電腦帶進了2D顯卡顯示的輝煌時代。在以後一段時期里,許多VGA顯卡設計的公司不斷推陳出新,追求更高的解析度和位色。與此同時,IBM 推出了8514/A的Monitor顯示屏規格,主要用來支持1024x768的解析度。
在2D時代向3D時代推進的過程中,有一款不能忽略的顯卡就是Trident 8900/9000顯卡,它第一次使顯卡成為一個獨立的配件出現於電腦里,而不再是集成的一塊晶元。而後其推出的Trident 9685更是第一代3D顯卡的代表。不過真正稱得上開啟3D顯卡大門的卻應該是GLINT 300SX,雖然其3D功能極其簡單,但卻具有里程碑的意義。
折疊3DAGP介面顯卡時代
1995年,對於顯卡來說,絕對是里程碑的一年,3D圖形加速卡正式走入玩家的視野。那個時候游戲剛剛步入3D時代,大量的3D游戲的出現,也迫使顯卡發展到真正的3D加速卡。而這一年也成就了一家公司,不用說大家也知道,沒錯,就是3Dfx。1995年,3Dfx還是一家小公司,不過作為一家老資格的3D技術公司,他推出了業界的第一塊真正意義的3D圖形加速卡:Voodoo。在當時最為流行的游戲摩托英豪里,Voodoo在速度以及色彩方面的表現都讓喜歡游戲的用戶為之瘋狂,不少游戲狂熱份子都有過拿一千多塊大洋到電腦城買上一塊雜牌的Voodoo顯卡的經歷。3Dfx的專利技術Glide引擎介面一度稱霸了整個3D世界,直至D3D和OpenGL的出現才改變了這種局面。Voodoo標配為4Mb顯存,能夠提供在640×480解析度下3D顯示速度和最華麗的畫面,當然,Voodoo也有硬傷,它只是一塊具有3D加速功能的子卡,使用時需搭配一塊具有2D功能的顯卡,相信不少老EDO資格的玩家都還記得S3 765+Voodoo這個為人津津樂道的黃金組合。講到S3 765,就不得不提到昔日王者S3顯卡了。
S3 765顯卡是當時兼容機的標准配置,最高支持2MB EDO顯存,能夠實現高解析度顯示,這在當時屬於高端顯卡的功效,這一晶元真正將SVGA發揚光大。能夠支持1024×768的解析度,並且在低解析度下支持最高32Bit真彩色,而且性價比也較強。因此,S3 765實際上為S3顯卡帶來了第一次的輝煌。
而後在96年又推出了S3 Virge,它是一塊融合了3D加速的顯卡,支持DirectX,並包含的許多先進的3D加速功能,如Z-buffering、Doubling buffering、Shading、Atmospheric effect、Lighting,實際成為3D顯卡的開路先鋒,成就了S3顯卡的第二次輝煌,可惜後來在3Dfx的追趕下,S3的Virge系列沒有再繼輝煌,被市場最終拋棄。
此後,為了修復Voodoo沒有2D顯示這個硬傷,3Dfx繼而推出了VoodooRush,在其中加入了Z-Buffer技術,可惜相對於Voodoo,VoodooRush的3D性能卻沒有任何提升,更可怕的是帶來不少兼容性的問題,而且價格居高不下的因素也制約了VoodooRush顯卡的推廣。
當然,當時的3D圖形加速卡市場也不是3Dfx一手遮天,高高在上的價格給其他廠商留下了不少生存空間,像勘稱當時性價比之王的Trident 9750/9850,以及提供了Mpeg-II硬體解碼技術的SIS6326,還有在顯卡發展史上第一次出場的nVidia推出的Riva128/128zx,都得到不少玩家的寵愛,這也促進了顯卡技術的發展和市場的成熟。1997年是3D顯卡初露頭腳的一年,而1998年則是3D顯卡如雨後春筍激烈競爭的一年。九八年的3D游戲市場風起去涌,大量更加精美的3D游戲集體上市,從而讓用戶和廠商都期待出現更快更強的顯卡。
在Voodoo帶來的巨大榮譽和耀眼的光環下,3Dfx以高屋建瓴之勢推出了又一劃時代的產品:Voodoo2。Voodoo2自帶8Mb/12Mb EDO顯存,PCI介面,卡上有雙晶元,可以做到單周期多紋理運算。當然Voodoo2也有缺點,它的卡身很長,並且晶元發熱量非常大,也成為一個煩惱,而且Voodoo2依然作為一塊3D加速子卡,需要一塊2D顯卡的支持。但是不可否認,Voodoo2的推出已經使得3D加速又到達了一個新的里程碑,憑借Voodoo2的效果、畫面和速度,征服了不少當時盛行一時的3D游戲,比如Fifa98,NBA98,Quake2等等。也許不少用戶還不知道,2009年最為流行的SLI技術也是當時Voodoo2的一個新技術,Voodoo2第一次支持雙顯卡技術,讓兩塊Voodoo2並聯協同工作獲得雙倍的性能。
1998年雖然是Voodoo2大放異彩的一年,但其他廠商也有一些經典之作。Matrox MGA G200在繼承了自己超一流的2D水準以外,3D方面有了革命性的提高,不但可以提供和Voodoo2差不多的處理速度和特技效果,另外還支持DVD硬解碼和視頻輸出,並且獨一無二的首創了128位獨立雙重匯流排技術,大大提高了性能,配合當時相當走紅的AGP匯流排技術,G200也贏得了不少用戶的喜愛。
Intel的I740是搭配Intel當時的440BX晶元組推出的,它支持的AGP 2X技術,標配8Mb顯存,可惜I740的性能並不好,2D性能只能和S3 Virge看齊,而3D方面也只有Riva128的水平,不過價格方面就有明顯優勢,讓它在低端市場站住了腳。
Riva TNT是nVidia推出的意在阻擊Voodoo2的產品,它標配16Mb的大顯存,完全支持AGP技術,首次支持32位色彩渲染、還有快於Voodoo2的D3D性能和低於Voodoo2的價格,讓其成為不少玩家的新寵。而一直在蘋果世界闖盪的ATI也出品了一款名為Rage Pro的顯卡,速度比Voodoo稍快。

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